Dezvoltare interfețe. Design interfață grafică cu utilizatorul

Cuprins:

Dezvoltare interfețe. Design interfață grafică cu utilizatorul
Dezvoltare interfețe. Design interfață grafică cu utilizatorul
Anonim

Proiectarea este o oportunitate într-un timp scurt cu un set minim de instrumente pentru a afla cât de eficient funcționează această sau acea soluție sau capacitatea de a o găsi. Vă permite să înțelegeți dacă produsul potrivit este creat, dacă va fi util clienților și cum să îl îmbunătățiți. Dar în spatele oricărui design ar trebui să existe analize și design.

Unde începe designul

Proiectarea unei interfețe de utilizator începe cu întrebarea pentru ce este aceasta și cine o va gestiona. Un designer bun aruncă întotdeauna o privire critică asupra realității din jurul lui și face ceva nu doar pentru proces, ci cu atenție, din anumite motive. Proiectarea corectă a interfeței este procesul de găsire a soluțiilor la problemele utilizatorilor. Experiența lor de interacțiune (UX) influențează decizia de a cumpăra sau de a efectua o altă acțiune de conversie și îi poate determina să abandoneze chiar și un produs de în altă calitate. Interfața rezolvă și problemele de afaceri, pentru că cât de convenabil este pentru eibucurați-vă de clienți, depinde de profitul companiei.

dezvoltarea interfeței gestionate
dezvoltarea interfeței gestionate

Piramida nevoilor de produse

Designerul Maxim Desytykh a propus un model al componentelor importante ale oricărui produs, indiferent cui este destinat. El a numit-o „Piramida Nevoilor de Produse”. Poate fi folosit în dezvoltarea interfeței cu utilizatorul. În centrul acestui model, cel mai important criteriu de evaluare este performanța. Dacă un produs nu funcționează, oricât de atractiv ar fi, nu va reuși.

Pe a doua treaptă a piramidei este oportunitatea. Dacă produsul funcționează, trebuie să fie folosit pentru ceva și să rezolve problemele utilizatorilor și de afaceri, precum și să fie funcțional. Adică, dacă produse similare de pe piață au unele funcții, dar cea în curs de dezvoltare nu are, va deveni neprofitabilă. Următorul pas în piramida nevoilor de produse este productivitatea, viteza în comparație cu concurenții. Dacă este mai mică decât cea a concurenților, produsul va fi folosit mai puțin binevoitor. În partea de sus este estetica, deoarece un site web sau o aplicație atractivă, dar nefuncțională, nu va interesa consumatorul.

GUI
GUI

Povești și scenarii utilizator

La dezvoltarea interfețelor grafice se folosesc conceptele de poveste utilizator și scenariu de utilizator. Primul termen se referă la o modalitate de a descrie cerințele pentru un produs proiectat sub forma mai multor propoziții. Al doilea este o descriere detaliată a comportamentelor posibileutilizator când interacționează cu interfața. Sunt necesare pentru a crea produsul potrivit. De exemplu, atunci când proiectează un formular pe un site web, designerul trebuie să înțeleagă câte câmpuri ar trebui să aibă, ce va fi suficient și ce va fi redundant. Pentru asta este un script personalizat. Un exemplu de opțiune bună sunt câteva rânduri cu o descriere detaliată a acțiunilor așteptate de utilizator și diferite reacții ale elementelor de interfață la acestea. Dar este important să rețineți că nu va fi posibil să notați toate scripturile utilizatorului înainte de lansarea produsului.

dezvoltarea interfeței de programare
dezvoltarea interfeței de programare

Dezvoltarea unei interfețe gestionate

Abilitatea de a schimba independent interfața la nevoile utilizatorului există în produsele companiei „1C”. De exemplu, în sistemul 1C:Enterprise 8.2, folosind instrumentele de dezvoltare încorporate, administratorul poate programa formulare, poate optimiza interacțiunea dintre părțile client și server și poate perfecționa platforma. Soluțiile de aplicație sunt disponibile nu numai în rețeaua locală, ci și prin Internet, dacă sunt utilizate canale de comunicare cu viteză redusă.

Dezvoltarea interfeței în 1C are loc folosind un limbaj încorporat, datorită căruia utilizatorul își poate reconstrui dinamic părțile și își poate crea proprii algoritmi pentru prelucrarea datelor. Structura este definită de un set de comenzi aranjate într-o anumită secvență. Sistemul nu are restricții privind numărul de niveluri de imbricare. În procesul de dezvoltare a unei interfețe în 1C 8.3, există un mecanism de configurare a programului în funcție de drepturile de acces ale utilizatorului șiafilieri la echipă. Administratorul poate configura drepturile utilizatorului și vizibilitatea anumitor articole pentru diferite grupuri, iar utilizatorul însuși are acces la setări suplimentare cu permisiunea administratorului.

Psihofiziologia percepției interfețelor

În procesul de proiectare și dezvoltare a interfețelor, este important să aveți o bună înțelegere a psihofiziologiei percepției umane. De aceste cunoștințe depinde calitatea viitorului produs. În prezent, câștigă popularitate așa-numita teorie a energiei, care afirmă că creierul caută să economisească cât mai mult posibil propriile resurse. Se hrănește cu carbohidrați extrem de rafinați, pregătiți într-un mod special. Doar astfel de carbohidrați pot pătrunde în creier și îl pot hrăni. Această resursă este foarte scumpă și valoroasă, așa că energia nu trebuie irosită. Când există posibilitatea de a nu activa unii neuroni, creierul încearcă să nu facă acest lucru. Prin urmare, în procesul de rezolvare a problemei, se găsește cea mai puțin consumatoare de energie. Dacă creierul a făcut față cu succes, hormonul satisfacției - dopamina - este eliberat. Acest lucru este important de luat în considerare atunci când proiectați interfețe.

dezvoltarea interfeței cu utilizatorul
dezvoltarea interfeței cu utilizatorul

Numerele magice 7±2 și 4±1

În anii 1920, psihologul George Miller a efectuat un experiment în Laboratoarele Bell în care grupuri de oameni au rezolvat anumite probleme folosind un număr diferit de obiecte. Drept urmare, s-a dovedit că cu cât sunt utilizate mai puține obiecte, cu atât sarcina este mai eficient rezolvată. După ce a analizat rezultatele studiului, MillerEl a dedus regula că 7 ± 2 obiecte este numărul maxim pe care memoria pe termen scurt a unei persoane îl poate găzdui. Creierul începe să evite numărul mare pentru a economisi resurse. Nu cu mult timp în urmă, a apărut un nou studiu, care spune că ar trebui să fie nu 7±2, ci 4±1 obiecte.

Diferența în modul în care creierul procesează obiectele

Dar există o diferență în viteza de procesare a informațiilor atunci când lucrați cu diferite obiecte. Cele mai simple sunt procesate mai rapid decât cele complexe. Problemele cu numerele sunt rezolvate mai repede. Pe locul doi în ceea ce privește viteza de procesare sunt culorile, pe locul trei sunt literele, pe locul patru sunt formele geometrice. Depinde mult și de motivație. Dacă rezultatul merită efortul, creierul este mai dispus să accepte provocarea. Dacă regula 7±2 nu este respectată în timpul procesului de dezvoltare a interfeței, utilizatorul se pierde în abundența de elemente și nu știe ce acțiuni să efectueze mai întâi. Poate refuza să rezolve o sarcină prea dificilă și să părăsească site-ul sau aplicația.

Dezvoltarea interfeței 1s
Dezvoltarea interfeței 1s

Importanța aplicării regulii 4±1

Utilizatorul trebuie să rezolve multe probleme în viața de zi cu zi, așa că interfața programului sau a site-ului nu ar trebui să-i cauzeze dificultăți. Totul trebuie construit previzibil, logic și simplu. La dezvoltarea interfețelor software, este necesar să se țină cont de resursa creierului uman și să nu-l forțeze să risipească energie cu acțiuni inutile. Arhitectura adecvată a informațiilor și taxonomia, atunci când elementele de meniu sunt grupate într-un mod ușor de înțeles, ajută utilizatorul să navigheze și să găsească ceea ce caută.

Dezvoltatorul are nevoiestabilește-i sarcini, pentru soluția cărora este suficient să operezi cu un număr mic de obiecte, după care poți trece mai departe. Când utilizatorul se uită la pagină, selectează aproximativ 5 obiecte cu care interacționează ulterior. Dintre acestea o alege pe cea care-l va conduce rapid spre obiectiv. Lucrând cu obiectul, el rezolvă problema și trece mai departe. Ca urmare, energia acestuia va fi economisită, problema rezolvată și utilizatorul va fi mulțumit, având o experiență plăcută de interacțiune cu produsul. Prin urmare, aplicarea regulii 4±1 face interfața mai bună.

Dezvoltare GUI
Dezvoltare GUI

Utilizarea percepției culorilor și dimensiunii

Percepția umană are câteva alte caracteristici importante care sunt folosite la crearea interfețelor. De exemplu, principiul contrastului vă permite să evidențiați obiecte semnificative, făcându-le mai clare și mai luminoase. Contrastul de volum te face să privești un obiect mai mare. Un buton mare evidențiat în culoare atrage atenția mai repede decât unul mic și nedescris. Butoanele cu acțiuni nedorite, cum ar fi dezabonarea, sunt concepute în sens invers. Estomparea fundalului din spatele acestuia și perspectiva aeriană sunt folosite pentru a indica ceea ce este important, ceea ce vă permite să controlați focalizarea utilizatorului și să acordați atenție unui anumit obiect.

Caracteristicile percepției culorilor sunt, de asemenea, utilizate în dezvoltarea interfețelor programelor și aplicațiilor. De exemplu, roșu pentru o persoană înseamnă pericol. Prin urmare, diverse butoane de avertizare și semne care indică acțiuni care nu pot fi anulate sunt colorate astfel.culoare. Galbenul este folosit pentru a atrage atenția, verdele și portocaliul sunt asociate cu ceva sigur și natural. Dar dacă există un procent mare de utilizatori d altonişti în rândul utilizatorilor, contrastele de culoare ar trebui folosite cu prudenţă. O modalitate de a direcționa ochiul către un anumit punct este să adăugați o imagine a unui chip uman. Încă din copilărie, oamenii au fost învățați să recunoască fețele și să le acorde atenție, prin urmare ei reacționează întotdeauna la o astfel de imagine.

Imagine și text

În procesul de citire, sunt activate mai multe zone mari ale creierului responsabile de recunoaștere, dar este nevoie de mult mai puțin efort pentru a percepe imaginea. Prin urmare, dezvoltatorii de interfețe încearcă să înlocuiască textul cu imagini sau pictograme. Interfețele de dezvoltare a aplicațiilor constau adesea în pictograme și alte elemente vizuale. Secvența dorită de citire a informațiilor de către utilizatori poate fi setată folosind imagini selectate corect. Dar există o problemă cu pictogramele - nu fiecare persoană își poate descifra sensul corect, fără un proces de învățare.

interfețe de dezvoltare a aplicațiilor
interfețe de dezvoltare a aplicațiilor

De exemplu, pictograma cu o dischetă, care înseamnă salvarea modificărilor, este încă folosită în unele programe, dar imaginea unui nor sau a unui nor cu o săgeată a devenit mai comună. Prin urmare, la prima iterație a produsului, trebuie semnate noi pictograme, care să explice utilizatorului ce acțiune le va urma. Apoi, pentru utilizatorii care nu au reușit să învețe la prima etapă, se adaugă o semnătură în noua versiune a produsului, dar într-o dimensiune mai mică. LAprodusul final, când pictograma a devenit familiară, legenda poate fi eliminată. Aceste pictograme economisesc spațiu și sunt recunoscute mai rapid de către utilizatori, ceea ce este deosebit de important pentru aplicațiile mobile și site-urile web receptive.

Lizibilitatea textului

Regulile de contrast sunt importante nu numai pentru elementele grafice, ci și pentru conținutul textual. De exemplu, cititorii de cărți au un mod special de noapte care vă permite să faceți fundalul negru și textul alb. Datorită acestui fapt, la iluminarea de seară, ochii sunt mai puțin obosiți de ecranul luminos. Același principiu este folosit de programatori în procesul de scriere a codului. Cu codificarea culorilor, ochiul recunoaște mai multe nuanțe pe un fundal întunecat, în special spectrul roșu și violet. Tipografia adecvată ajută la economisirea resurselor creierului și la citirea mai rapidă a textului. Se credea că oamenii sunt mai buni la citirea fonturilor serif, dar, conform noilor cercetări, acum este mai probabil ca oamenii să citească un font familiar, fie că este serifed sau sans serif.

După dezvoltarea conceptului, proiectarea și prototiparea, etapa finală a designului interfeței este testarea. După trecerea cu succes a testelor, proiectul este lansat.

Recomandat: